Videojuegos como autoayuda | Eurodinámica | DW | 16.10.2014
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Eurodinámica

Videojuegos como autoayuda

Una nueva generación de programadores independientes está diseñando juegos alternativos en los que el jugador debe experimentar y superar situaciones emocionales complejas.

El juego de la depresión

En un cuarto pequeño, en la pintoresca ciudad de Mariefred, a una escasa hora de Estocolmo, Simon Karlsson trabaja como diseñador de videojuegos. Actualmente está creando un juego narrado en primera persona, realizado con figuras de papel en la técnica de stop motion. El juego explora el trauma por el que pasa una familia después de que el padre, accidentalmente, atropellara a su hijo sin querer al dar marcha atrás con su automóvil.

"Yo sufría de depresión. Recibí el consejo de enfrentarme a mi angustia y a mi aburrimiento para salir adelante", dice Karlsson. Ese fue el inicio de este proyecto; estaba interesado en los aspectos neurológicos del trauma y sus consecuencias en la vida cotidiana. Algo que se ve muy poco en los videojuegos actuales, agrega.

Simon Karlsson, autor del videojuego A song for Viggo.

Simon Karlsson, autor del videojuego "A song for Viggo".

Un juego acerca del sufrimiento

El juego de Karlsson "A Song for Viggo" (Una canción para Viggo) es un juego de aventuras, donde el jugador es arquitecto de su propio destino. Cada decisión modifica el resultado. El juego es sombrío y triste, y eso es exactamente lo que se quiere lograr.

"A Song for Viggo" forma parte de una tendencia de programadores independientes que exploran en sus juegos el complejo mundo de las emociones humanas. "Este tipo de videojuegos no tiene nada que ver con los juegos usuales: no hay armas, ni violencia o naves espaciales", dice Mata Haggis, diseñador del juego "Fragments of him" (Fragmentos de él), de la empresa holandesa SassyBot, que tiene como trama la difícil situación emocional por la que atraviesa un grupo de personas después de que un joven muere en un accidente de coche. "Estos juegos se basan en historias reales, en historias personales", añade el experto.

Las herramientas para diseñar videojuegos son cada vez más accesibles, lo que ha facilitado que una gran cantidad de gente pueda dedicarse a elaborarlos. No obstante, la mayoría de los programadores no tienen los fondos suficientes para desarrollarlos. "Muchos juegos resultan en experimentos de 50 minutos en vez de un juego completamente producido", dice Simon Karlsson.

Karlsson pudo financiar y producir en su totalidad su videojuego mediante una colecta de fondos de la página de internet de crowdfunding Kickstarter.

El mito de la violencia

A los videojuegos se les culpa a menudo de ejercer una mala influencia. Juegos como "Call of Duty" o "Medal of Honor" han sido el blanco de las críticas por provocar, presuntamentem, agresividad y violencia en los jóvenes. "Existe un pánico moral en la sociedad respecto de los videojuegos", dice Mike Langlois, escritor del libro "Reset: psicoterapia y videojuegos". Langlois utiliza videojuegos en su trabajo como psicoterapeuta en la Universidad de Harvard.

"Juegos como el de Karlsson pueden cambiar la manera en que las personas entienden el apego y la pérdida, y lidian con ellos. Podría tener un impacto profundo sobre las personas, cambiando su química emocional personal", dice Langlois.

Figuras de papel para el juego A song for Viggo.

Figuras de papel para el juego "A song for Viggo".

Alcances positivos

Los juegos independientes no están necesariamente diseñados para obtener grandes éxitos comerciales. Pero esta no es la razón por la cual personas como Simon Karlsson los diseñan. El piensa que la respuesta positiva de la gente ya justifica el trabajo realizado. "Recibí un mensaje de alguien, que después de ver mi proyecto. Dice apreciar ahora más a su esposa e hija. Es muy conmovedor", cuenta Karlsson. "Me resulta difícil de entender, ya que tan solo soy un diseñador que trabaja con figuras en papel. Me alegra mucho que mi trabajo tenga un buen efecto sobre las personas."

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