1. Przejdź do treści
  2. Przejdź do głównego menu
  3. Przejdź do dalszych stron DW

UE chce walczyć z naciąganiem graczy. Zwłaszcza nieletnich

18 stycznia 2023

Parlament Europejski wezwał do wprowadzenia w UE jednolitych zasad ochrony graczy gier wideo, szczególnie dzieci. – Rodzice muszą mieć kontrolę nad tym, w co grają dzieci, jak długo i ile na to wydają – mówią politycy.

https://p.dw.com/p/4MNvE
PE chce chronić zwłaszcza młodych graczy
PE chce chronić zwłaszcza młodych graczyZdjęcie: Svyatoslav Lypynskyy/Zoonar/picture alliance

Europejski sektor gier wideo jest najszybciej rozwijającym się sektorem kultury i kreatywnym. Jego wartość rynkową szacuje się na 23,3 mld euro, a jego globalne obroty – na wyższe niż w branży muzycznej czy filmowej. To też jedyny sektor kreatywny, który nie stracił podczas pandemii COVID-19, a przeciwnie – odnotował skok dochodów. Nic dziwnego, skoro unijne statystyki pokazują, że w gry wideo grają przedstawiciele wszystkich grup wiekowych i to począwszy od sześciolatków. Ale im więcej graczy, tym większe zagrożenia.

Grają już sześciolatki

Dotychczas państwa członkowskie regulowały sektor gier wideo na własną rękę, teraz unijni politycy chcą, żeby robiły to razem. W środę (18.01) Parlament Europejski wezwał Komisję do wprowadzenia wspólnych dla całej UE zasad ochrony graczy przed uzależnieniem od gier i praktykami manipulacyjnymi stosowanymi przez producentów gier. – Potrzebujemy zharmonizowanych zasad – mówi podczas sesji plenarnej PE hiszpańska europosłanka Adriana Maldonado Lopez z grupy socjaldemokratów odpowiedzialna za to sprawozdanie.

Eurodeputowani domagają się przede wszystkim regulacji, które zwiększą ochronę małoletnich graczy. Bo w gry wideo gra już 73 proc. dzieci w wieku od 6 do 10 lat i 84 proc. dzieci w wieku 11-14 lat. – Prawda jest taka, że w gry grają już niemal wszystkie dzieci od 11 do 18 r.ż, a także młodsze – mówił podczas debaty w Parlamencie Europejskim komisarz UE ds. sprawiedliwości Didier Reynders.

UE chce więcej kontroli rodziców ws. gier
UE chce więcej kontroli rodziców ws. gierZdjęcie: Georg Wendt/dpa/picture alliance

Unijni politycy chcą, żeby rodzice mieli lepszą kontrolę nad tym, w jakie gry grają ich dzieci, ile czasu poświęcają na granie i ile pieniędzy na to wydają. A te są niemałe. Dlatego też posłowie domagają się szczególnej ochrony małoletnich przed zachętami do dokonywania zakupów w grze i przed angażowaniem się w tzw. gold-farming, czyli praktykę sprzedaży przedmiotów uzyskanych w grze za prawdziwe pieniądze. Ponadto, wielu producentów proponuje zakup tzw. loot boxów, czyli dodatków do gier, które kupowane są za prawdziwe pieniądze i pomagają graczom osiągnąć postępy w grze.

Część gier oparta jest na właśnie na takim systemie „pay-to-win” (w wolnym tłumaczeniu „zapłać, żeby wygrać”), gdzie dostęp do niektórych funkcjonalności gry, a nawet możliwość jej kontynuowania uzależnione są od uiszczonych opłat, np. gracz musi dokupić dodatkową energię, żeby móc dalej grać. Co prawda, większość tego typu gier posiada na narzędzia kontroli rodzicielskiej, które pomagają filtrować treści i gry wideo, monitorować czas poświęcany na gry, ograniczać lub uniemożliwiać wydatki w internecie, jednak nie wszyscy rodzice są ich świadomi i nie wszyscy potrafią z nich korzystać. PE chce, więc żeby to producenci ponosili część odpowiedzialności za opracowanie mechanizmów monitorujących dostęp dzieci do treści i rodzaj ich aktywności w grze.

Złapani na Fortnite

Politycy chcą, żeby twórcy gier projektowali je tak, żeby nie uzależniały graczy oraz zrezygnowali z praktyk manipulacyjnych, jak reklamy zachęcające użytkowników do kontynuowania gry. Jak ponadto zauważają posłowie, wiele gier ma zwodniczy interfejs przez co gracze nierzadko bezwiednie dokonują zakupów. Głośno w ostatnim czasie było choćby o grze Fortnite, której twórca, czyli studio Epic Games, w grudniu ub.r. zgodził się w ramach ugody zapłacić 520 mln. dolarów, z czego 245 mln dolarów za intencjonalne zachęcanie nieletnich graczy do robienia zakupów online.

Jak informowała amerykańska Federalna Komisja Handlu, producent stosował mylącą konfigurację przycisków, przez co naciśnięcie jednego automatycznie powodowało niechciane zakupy w sklepie internetowym Epic Games. Do firmy trafiły miliony skarg od użytkowników, zostały one jednak zignorowane. Pozostałe 275 mln dolarów Fortnite będzie musiał zapłacić na rzecz COPPA, czyli agencji zajmującej się ochroną prywatności dzieci za nielegalne zbieranie danych użytkowników poniżej 13 r.ż.

Zmiany w zakupach i informacji o grach

W UE co prawda obowiązuje dyrektywa o nieuczciwych praktykach handlowych, która przynajmniej teoretycznie powinna chronić graczy m.in. przed niechcianymi zakupami w grach, jednak – jak podkreślają eurodeputowani – regulacje te nie zawsze są przestrzegane i egzekwowane. Europejscy politycy domagają się także ułatwień, jeśli chodzi o anulowanie subskrypcji gier, co ich zdaniem musi być równie łatwe, jak zapisanie się oraz przestrzegania przez producentów unijnych przepisów dotyczących zwrotów i refundacji.

Posłowie chcą też, żeby producenci zamieszczali bardziej przejrzyste informacje na temat treści gier, wspomnianych zasad zakupu i grupie wiekowej, do której gra jest skierowana, zgodnie z ogólnoeuropejskim systemem oceniania gier, czyli Pan European Game Information (PEGI). System stosowany jest już w 38 krajach, w tym w Polsce, i klasyfikuje gry w ramach pięciu kategorii wiekowych od 3 do 18 lat.

UE chce wspierać sektor

Ale zaostrzenie przepisów to nie wszystko, bo Parlament Europejski zwrócił się do Komisji także o przedstawienie europejskiej strategii w zakresie gier wideo, w celu wsparcia, także finansowego, sektora gier. – Sektor gier wideo jest sektorem wciąż zaniedbywanym przez decydentów politycznych w porównaniu z innymi sektorami mediów, zwłaszcza filmowym i audiowizualnym, które na ogół otrzymują więcej funduszy – przekonywali politycy.

I podkreślali, że europejski przemysł gier wideo składa się głównie z małych i średnich przedsiębiorstw oraz start-upów. Branża zapewnia w Europie ponad 90 tys. miejsc pracy i oferuje coraz więcej możliwości zatrudnienia wielu twórcom, w tym programistom, projektantom, pisarzom oraz muzykom i innym artystom.

Najmłodsza europosłanka w Parlamencie Europejskim