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Jogo de computador recria um dia no esconderijo de Anne Frank

Jan Bruck (mas)28 de setembro de 2013

Game dá ao jogador a possibilidade de entender melhor o cotidiano no esconderijo da família Frank em Amsterdã. Criador rebate críticas de banalizar um tema delicado.

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Gráficos e trilha sonora contribuem para a atmosfera opressiva do jogoFoto: Gerhard Kira Schmieja

Anne está lendo, sentada na cozinha. Sua mãe prepara o almoço para os moradores do esconderijo, um anexo secreto nos fundos de um edifício em Amsterdã. Ela pede a Anne que busque um saco de batatas na despensa. A jovem se sente cansada. Ela deve ir ao andar de cima e pegar o saco? E se ela tropeçar e fizer algum barulho? Os vizinhos poderiam ouvir e denunciar a família? Se ela não for, sua mãe vai reclamar?

Esses são alguns exemplos de decisões com que o jogador de um game chamado Anne Frank é confrontado. O designer de jogos alemão Kira Resari transformou o mundo da famosa menina judia num jogo de computador.

Em 1934, a família Frank fugiu do regime nazista, buscando refúgio na Holanda. Anne tinha 5 anos. Em 1940, o país foi ocupado pelos nazistas. A família foi obrigada a se esconder. A vida no esconderijo em Amsterdã passou a ser meticulosamente documentada quando Anne, em 12 de junho de 1942, começou a escrever um diário.

Szenen aus dem Spiel Anne Frank
A abertura do game "Anne Frank"Foto: Gerhard Kira Schmieja

Mais tarde o pai de Anne Frank, que sobreviveu ao Holocausto, publicou as anotações de sua filha. O diário de Anne Frank foi traduzido em 55 idiomas e é um dos livros mais lidos em escolas de todo o mundo.

"Experiência interativa"

Resari sustenta que seu jogo não banaliza a vida de Anne Frank. "Muitas pessoas pensam em jogos de computador apenas como uma forma de entretenimento, mas eles podem ser mais do que isso. Eles podem transmitir sentimentos", diz o designer. "Filmes e livros também lidam com questões difíceis. Por que essas questões devem ser banidas dos jogos de computador?"

Ele se refere ao projeto não como um jogo, mas como uma "experiência interativa". Resari quer transmitir ao usuário a atmosfera do esconderijo, sensações que Anne Frank provavelmente deve ter sentido. O jogo não se destaca pelos gráficos em 3D ou pelos efeitos sonoros. A aparência é simples e triste. O melancólico piano da trilha sonora contribui para criar uma atmosfera opressiva.

O princípio do jogo é simples: o usuário pode se locomover livremente no anexo na parte de trás do famoso edifício na Prinsengracht, 263. O jogo se restringe a um dia na vida de Anne, o 20 de outubro de 1942. A família Frank vive há pouco tempo na clandestinidade. No papel de Anne, o jogador encontra a irmã dela, Margot, os pais Otto e Edith e membros da família Van Pels, que também se escondiam no anexo. Ele pode decidir se a menina deve ler, fazer o trabalho doméstico ou escrever em seu diário.

Szenen aus dem Spiel Anne Frank
Jogo se passa no esconderijo da família FrankFoto: Gerhard Kira Schmieja

"O jogo não é necessariamente para se divertir", explica Resari. "Em vez de ação, eu quero criar emoções. Qual é a sensação de se viver com sete pessoas e um gato em 50 metros quadrados? Assim, as relações sociais ficam em primeiro plano."

Ao ler o diário, Resari notou algumas lacunas. "As pessoas se perguntam o que eles faziam o dia todo fechados no esconderijo na parte de trás da casa." Essas lacunas, o designer quer preencher com a experiência interativa oferecida pelo game.

Um desafio para qualquer designer de jogos

Resari estudou design de jogos na Universidade de Mídia de Munique. O projeto Anne Frank foi seu trabalho de conclusão de curso. No primeiro semestre da universidade, um dos professores desafiou os alunos: para ele, os jogos digitais deveriam ser capazes de representar todos os temas imagináveis. Resari aceitou o desafio e resolveu provar que um destino tão cruel como o de Anne Frank poderia ser material para um jogo sensível e inteligente.

Anne-Frank-Haus in Amsterdam
A casa de Anne Frank em AmsterdãFoto: Getty Images

Durante sua pesquisa, ele visitou a casa de Anne Frank em Amsterdã e mediu com exatidão todos os cômodos. A casa é hoje um museu. Para criar os personagens do jogo, ele se orientou por fotos originais dos reais moradores do esconderijo.

Decisões históricas

A casa de Anne Frank também pode ser vista num passeio virtual na internet, repleto de fatos históricos e comentários em áudio. Algo que o jogo intencionalmente não oferece. "O jogador não adquire novos conhecimentos, mas aprende a entender como se sentia uma pessoa perseguida na época do nazismo", diz Linda Breitlauch, professora de design de jogos da Academia de Design e Mídia de Düsseldorf.

Comparados com livros ou filmes históricos, os jogos têm um grande potencial: o jogador pode tomar decisões no papel de uma figura histórica. "Isso faz com que o estudo de um tema histórico se torne mais profundo e sustentável", diz Breitlauch.

Por outro lado, os designers de jogos têm uma grande responsabilidade quando desenvolvem um jogo como Anne Frank. Quais eventos podem ser influenciados pelo jogador? Como os eventos devem ser representados? O jogador tem a possibilidade de salvar a família de Frank? Temas históricos sensíveis exigem muita empatia do designer, diz Breitlauch. Um bom tato é imprescindível, assim como no roteiro de um filme como A Lista de Schindler.

Anne Frank
A autora foi morta pelos nazistasFoto: picture-alliance

Em Anne Frank, Resari não permite que o jogador brinque de Deus. Ele não pode mudar o fato que Anne Frank e sua família têm que permanecer escondidos, assim como não pode mudar o fato de que eles serão descobertos e deportados. Ele pode influenciar apenas pequenos eventos cotidianos da vida de Anne Frank, o que permite que ele entenda melhor o cotidiano dela.

O jogo ainda é um protótipo e não está disponível ao público. Resari não quer comercializá-lo. Ele vê seu projeto de jogo histórico como um bem cultural. Especialmente as próximas gerações vão precisar ter acesso à história de uma maneira que possam absorvêla e entendê-la. Anne Frank não deve ser apenas um capítulo num livro de história.