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La virtualidad como profesión

Cristina Vélez-Vieira10 de junio de 2012

En Alemania existen 40 programas universitarios para que los apasionados por los videojuegos conviertan su hobby en futura carrera.

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«Crysis 2».Imagen: picture-alliance/dpa

La feria de videojuegos más reconocida del mundo cerró en los Ángeles con buenas noticias para Alemania. El juego Crysis 3 de la compañía Crytek, ubicada en Fráncfort del Meno, ganó el premio a “mejor del show” entregado por la revista Game Informer, una de la más leídas por los usuarios de videojuegos en el mundo. La calidad gráfica con la cual es recreada la ciudad de Nueva York en el año 2047 invadida por la selva, le valió otras cuatro nominaciones.

El éxito de Crytek es sólo una muestra de los desarrollos que la industria de los videojuegos viene teniendo en Alemania. Según un reciente estudio del Deutsche Bank, la llamada economía creativa, que incluye la producción multimedia, es responsable del 2,6 del producto interno bruto nacional. Además, antes del final de la década esta rama de la producción podría generar más de un millón de nuevos empleos.

Ante esta nueva puerta, 40 universidades y alemanas han decidido abrir programas de estudio o de investigación relacionados con juegos de video.

“Si uno tiene experiencia jugando, facilidad para las matemáticas, pensamiento lógico y muchas ganas de estudiar, eso es suficiente para empezar”, asegura Annika Knipp, representante de Games Academy, la escuela privada pionera en este tema en Alemania. Fundada en el 2000 cuenta actualmente con 200 estudiantes, dos sedes y cuatro programas de pregrado: programador, productor, diseñador o artista de videojuegos.

Desde la concepción hasta la venta

Computerspiel Crysis 2
Crysis fue diseñado primero para PC.Imagen: picture-alliance/dpa

Las Universidades públicas han decidido también dar un paso en esta dirección y han empezado a crear programas que mezclan todas estas especialidades en un solo perfil profesional.

La Escuela Superior de Economía y Técnica de Berlín inauguró en el 2011 la maestría en Diseño de Interacción y Juegos de Videos. Allí los estudiantes después de las clases teóricas en diseño en 3D, administración y legislación de medios y contaduría, trabajan en su propio portafolio de juegos en el Gameslab.

Este laboratorio recrea el ambiente profesional de los futuros desarrolladores. Incluso posee la tecnología para lo que en inglés se denomina Motion Capturing, el proceso de grabación de movimiento y el traslado de este a un modelo digital.

Actualmente sus alumnos trabajan en proyectos como Parkour, un juego futurista de ciudades que flotan en el agua o MOA, que les permite a varios jugadores competir virtualmente con cuatrimotor.

La escuela de Ciencias aplicadas de Hamburgo en su Maestría “Sonido, Visión y Juegos” incluye asignaturas como “Estética y dramaturgia” y “Percepción y emoción en mundos reales/virtuales”. Sus alumnos han creado una página web denominada hostile-words.com con encuestas virtuales para evaluar su trabajo.

La pregunta ética

Bild: Fotolia / mirpic #15933831
El efecto de estos mundos virtuales en las percepciones infantiles obliga a hacer preguntas éticas.Imagen: Fotolia/mirpic

Ante la pregunta por la responsabilidad social de esta profesión que tanta influencia puede tener en las imágenes que niños y jóvenes desarrollen sobre la violencia, Knipp, la vocera de Games Academy responde: “Como parte de la industria del entretenimiento la rama de videojuegos debe seguir un código de valores y normas sociales. No obstante, los juegos deben divertir ante todo, habiendo excepciones en el caso de productos diseñados con objetivos educativos, con objetivos médicos o de simulación”.

Aunque muchos de estos programas incluyen en sus curriculums asignaturas sobre legislación de medios, la mayoría no ofrecen asignaturas de ética.

Autor: Cristina Vélez-Vieira

Editora: Emilia Rojas